ウィザードリィ スキーマでイベント「災いをもたらす刀(中編)」が始まりました

今日のウィザードリィ スキーマのアプリアップデートで、7月28日までの一連のイベントの中編イベント、「災いをもたらす刀(中編)」が始まりました。

ウィザードリィ スキーマの攻略記事一覧はこちら

 

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今回のイベントは、やはり期間限定のエウーダの森の探検のようです。前回と同じくサブストーリーシナリオで、すべて達成すると50RGもらえるとのことです。まずは、これの達成が目標ですね。

今は手元に十分な冒険ポイントがなくて、まだ新しい期間限定ダンジョンを探検することができず、明日3時以降にもらえる5枚のSPダンジョンチケットで探検開始です。

今回もセキラハーガコインやエウーダコインなるものを集めると武器や防具が手に入るようなミッションはあるのでしょうか。明日には判明するものと思います。

➡︎今回は集めるのはエウーダ銀貨だそうです。30枚集めれば、★赤備の佩楯という防具(サムライ用の盾でしょうか)が手に入るようです。

今回は、どんな性質のダンジョンなのかも含め、明日が楽しみです。

 

 

・その他のウィザードリィ スキーマに関する記事はこちらからどうぞ。

Wizardry schema(ウィザードリィ スキーマ)攻略記事まとめ

 

 

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Wizardry schema(ウィザードリィ スキーマ)攻略メモ番外編 – フェアリーは使えるか?(その3)

フェアリー種族が使えるかどうかを検証するこのシリーズのエントリーのその3として、物理攻撃担当として使えるかどうかを検証してみようと思います。

ウィザードリィ スキーマの攻略記事一覧はこちら

 

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多分、いや間違いなく、この検証を行うのが一番大変だと思います。フェアリー種族ではなくても、一人前の物理攻撃担当を仕上げるのは非常に大変です。今のところこのゲームでは基本的に魔法攻撃優位で、強大な魔法攻撃を繰り出すキャラクターを作るのは比較的容易ですが、ダル・ジ・アン神殿レベル2のエンシェントアーマーを倒せるレベルにまで物理攻撃担当を仕上げるのはそれだけで結構な労力がかかります。さらにフェアリーを十分に成長させてとなると、これはかなり長い道のりだと思います。

私の手元にフェアリー種族でニンジャ職業に就かせているキャラクターが1人いて、このキャラクターがやっとこさレベル120近辺にまで成長しましたので、このキャラクターを用いて今回の検証を行ってみました。この今回検証に使用したフェアリーニンジャのスペックは以下の通りです。

種族:フェアリー

職業:ニンジャ

レベル:120程度

力★★132

武器:疾風の白鷲+71、攻撃力:468 – 1259(弓装備可能スキルを使用して装備)

装飾装備:M-TitanP(攻撃回数+7)を3つ装備

前衛をフェアリーモンクの壁役3人にして、後衛をこのフェアリーニンジャと2人のソーサラーとしたパーティを組み、ダル・ジ・アン神殿レベル2を回してみました。

今回はギリギリのスペックだったので、様々な手を尽くして良い結果を得られるように調整しています。まず当のフェアリーニンジャには上のようにM-TitanPを3つ装備させ、昇竜脚、ヘッドバッシュ等の物理攻撃スキルの他、物理攻撃力上昇、物理スキル再使用短縮、遠距離物理攻撃力アップの各スキルをセットしました。そして、他のパーティメンバーもミラクルミュージック、ウォーミュージック等のサポートスキルをセットしてサポートさせています。

その結果、3度のダル・ジ・アン神殿レベル2の探検結果は以下のようになりました。

 

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(1回目)17ターン目でエンシェントアーマーを撃破、S帰還

(2回目)14ターン目でエンシェントアーマーを撃破、A帰還

(3回目)18ターン目でエンシェントアーマーを撃破、S帰還

なんとかギリギリで、エンシェントアーマーを倒して帰って来ることができました。

というわけで、フェアリー種族でも物理攻撃を担当させて活躍させることは可能という結論となりました。ただし、フェアリーで物理攻撃担当となると使える武器がかなり限られていて、狭い選択になるかと思います。私の場合は、安全な後衛から攻撃させる形にするので、今回使用した白鷲や★エクスタシーといった弓武器か、★ブルーメタルディスクのような投擲武器、もし前衛から攻撃するなら、白孔雀のような双刃武器が有力候補になるかと思います。このように、フェアリーで物理攻撃担当という条件で考えると、おのずと今回実験で使用したようなニンジャ職業が有力候補になってくるものと思います。

確かにフェアリーはフェアリーガード等の特徴により、後衛においていてもやられにくくなることが想定され、他の普通のニンジャに比べてもメリットはあるだろうと思いますが、育てる労力もそれなりに大変ですので、フェアリーの物理攻撃担当を育てるかどうかはやはり好き好きという結論になるのではないかと思います。

運営によるとフェアリーは大器晩成ということですが、私もフェアリー種族でレベル200、300に到達しているキャラクターはまだいませんので、大器晩成するとどのような境地に到達してくれるのかまだ不明です。なので、これからも楽しみにフェアリーを成長させていこうと思っています。

 

・フェアリーが装備可能な武器、防具、装飾装備について、こちらのエントリーでまとめています。

・その他のウィザードリィ スキーマに関する記事はこちらからどうぞ。

Wizardry schema(ウィザードリィ スキーマ)攻略記事まとめ

 

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Factorio攻略メモその4−2(流通ロボットの使用方法)ネタバレ注意!

今回のエントリーは前回の続きで、実例を画面キャプチャーを交えてとりあげ、流通ロボットの使用方法の説明の続きを記載しようと思います。

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前回の説明で、アクティブ供給チェストを起点とした流通ロボットによるアイテムの自動運搬についてはイメージがつかめたのではないかと思いますが、今回はパッシブ供給チェストを使って、同じようなテストを進めます。

まず、最初に前回と同じセッティングで、パッシブ供給チェストに電子回路を置きます。

IMG_0372

ここでもう、アクティブ供給チェストに電子回路を置いた時と、結果がまるで違います。アクティブ供給チェストに電子回路を置いたときは、流通ロボットが間髪入れず、すべての電子回路を貯蔵チェストに運んでしまいましたが、パッシブ供給チェストに電子回路を入れたときには、流通ロボットは何も行動を起こしません。

それでは、要求チェストから要求された場合はどうなるでしょうか。要求チェストを開けて、物流のところに電子回路をセットし、要求してみます。

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すると、要求した通り、流通ロボットが電子回路を要求チェストに運び入れてくれます。

IMG_0374

次にプレイヤーから要求してみます。まず、要求チェストに入力した要求を取り下げ(流通のところで右クリックしてキャンセル)、要求チェスト内にある電子回路を手動でパッシブ供給チェストに戻した後、以下の画面のように、Eボタンを押して出てくる画面の物流に電子回路をセットします。

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すると、以下の画面のように、プレイヤー宛に物流ロボットが電子回路を運んできてくれました。

IMG_0376

 

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つまり、アクティブ供給チェストとパッシブ供給チェストの差は、具体的に要求がない時にアイテムを手放すか手放さないかの差になっています。なので、貯蔵チェストでアイテムを管理、保管したければアクティブ供給チェストを使い、実際に使用するまでは作成した工作機械等の近くにそのまま置いておきたい場合は、パッシブ供給チェストを使えば良いことになります。

したがって、実際の使用においては、すべて貯蔵チェストに自動的に運び入れてしまうと貯蔵チェストが多量に必要になってしまいますから、パッシブ供給チェストを多用することになると思います。特に、作りすぎても困るアイテムは、パッシブ供給チェストを工作機械の出口にしておけば、チェストがいっぱいになったところで作成を自動的に止めてくれるので便利です。

でも、このような取り扱いとした場合に、パッシブ供給チェストに保管していて、遠く離れたところにいる時にちゃんと要求に応じてくれるのか心配になるかもしれません。私が実験してみたところ、この心配は杞憂でした。3つのロボットステーションを流通の供給範囲が途切れないようにつなげ、片方の端のロボットステーションの管理範囲にパッシブ供給チェストを置いてアイテムを保管し、反対側の端のロボットステーションの管理範囲からそのアイテムを要求したら、無事にそのアイテムを受け取る事が出来ました。

こんな感じで、とても柔軟に対応してもらえるので、私の場合はパッシブ保管チェストを多用しています。

最後に、今私はこの流通ロボットを使って、搬送ベルトのスパゲッティ状態を解消させている途中なのですが、この流通ロボットを使うとどれくらいFactorioのゲーム内の景色が異なるかを画面キャプチャー例で示したいと思います。

まず、以下が流通ロボット導入前です。

IMG_0380

そして、以下が流通ロボット導入中の現在です。

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一見して、複雑に入り組んでいた搬送ベルトがほとんど消えて、景色が変わっているかと思います。

流通ロボットに関する構成を見るには、以下の画面のほうがよりわかりやすいかもしれません。

IMG_0381

この画面でお分かりの通り、現在のところ、5台のロボットステーションで流通ロボット運営を行っています。多分、流通ロボットが管理している範囲では、原則として搬送ベルトはいらないと思いますので、まだまだ道半ばといったところです。

それでは、流通ロボットを使用したベース構築のための参考になりましたら幸いです。

 

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Factorio攻略メモその4−1(流通ロボットの使用方法)ネタバレ注意!

Factorioの本編ゲームをクリアした後も、このゲームの内容で私自身が理解して使いこなしていない部分が結構あり、そのうちの1つが流通ロボットの使用方法でした。本編ゲーム上では、新たな仕組みの流通手法を追求する必要性は全くなく、当初からの方法のみでロケットを打ち上げまで行ってゲームクリアできてしまうので、特に新たな手法にチャレンジすることなくゲームの本編を終えてしまいました。

それで、実際の流通ロボットの使用方法ですが、本編ゲームをクリア後にいざ使ってみようとしたのですが、ここでも全く使用方法がわかりません。いろいろ試してみたのですがウンともスンとも言わず、使い方が理解できるまでとんでもなく苦労してしまいました。実は、今回も例によって恐ろしく単純なことが原因で行き詰まってしまっていたのですが、そのポイントは後ほど記載することにして、このエントリーでは私がようやく理解できて使いこなせるようになった流通ロボットの使用方法について解説していこうと思います。

今回もいつもと同様に、このゲームを自力でクリアしたり手法を自力で解き明かしたい方々にとってはネタばれの内容を含んでいると思いますので、そういった方々は以降のエントリーを読まないように注意していただければと思います。 それでは以降で、流通ロボットの使用方法を画面キャプチャー例も交え、説明しようと思います。

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今回は、流通ロボット使用時の効果をわかりやすく示すため、非常に単純なセッティングを仮に作成して内容を説明します。 まず最初に以下のような形で、中心にロボットステーション、左上にアクティブ供給チェスト、右上にパッシブ供給チェスト、右下には貯蔵チェスト、そして左下に要求チェストをセッティングします。ロボットステーションは電気で動くので、電線も引っ張ってきます。

IMG_0359

まず最初に、ロボットステーションに物流ロボットをセットします。

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その後に左上のアクティブ供給チェストに電子回路をセットすると、流通ロボットはすぐに電子回路を移動させ始めます。

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移動先は、画面右下に置いた貯蔵チェストです。あっという間に移動が終了し、すべての電子回路が貯蔵チェストに移動しました。

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この状態で、画面左下にある要求チェストを開いて、画面真ん中の物流のところに電子回路をセットすると、すぐさま流通ロボットが貯蔵チェストにあった電子回路を運び始め、要求チェスト内に入れ始めます。(下の画面のように、真ん中の物流のところに要求内容をセットした瞬間に、画面右に要求したものが入り始めます。)

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実際に、物流ロボットが電子回路を貯蔵チェストから要求チェストに運んでいる姿が以下の画面です。

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それでは、要求チェストではなく、プレイヤーが要求するとどのようになるでしょうか。要求チェストの画面を開き、物流のところの電子回路の要求を取り下げて(右クリックで消去できます)、物流チェストの中の電子回路を貯蔵チェストに手動で戻してから、あらためてプレイヤーから電子回路を要求してみます。

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Eボタンを押して、真ん中の物流のところに電子回路をセットします。すると、

IMG_0365

今度は上の画面のように、物流ロボットがプレイヤーに電子回路を運んできます。こんな感じで、要求チェストにも、プレイヤー宛にも、欲しいアイテムを流通ロボットに運ばせることができます。

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ここで気づくのが、工作機械のアウトプットにアクティブ供給チェストを置いて、どこか適切なところに貯蔵チェストを置いておけば、作成されたアイテムは流通ロボットにより自動的に貯蔵チェストに集まるのではないか、また別の工作機械のインプットに要求チェストを置いて、その工作機械が使用するインプットアイテムをセットしておけば、流通ロボットが自動的にそのアイテムを貯蔵チェストから運び入れてくれるのではないかということです。また、自身で工作機械を組みたい時等には、自分の手元に必要な材料を運ばせることも可能となるのではないかと思います。つまり搬送ベルトがスパゲッティのように絡み合った今のベースが、搬送ベルトなしのスッキリとした、今とは別世界のベースに変身させることができるのではないかとの期待が生まれます。

ここで、私がなぜ、この物流ロボットの使用で詰まってしまったのかを合わせて記載すると、単に上の4種のチェストをロボットステーションの管理範囲外の遠くに置いてしまったせいでした。ロボットステーションにマウスカーソルを合わせるとこのステーションで管理可能な範囲が色つきで示されるのですが、この色がついた範囲内にチェストを置き、これで大丈夫だろうと思ったものの、後からよくよく見るとステーションの管理範囲には2つあって、建造ロボットの範囲は100×100で広いのですが、流通ロボットの管理可能範囲はもっとずっと狭くて50×50となっていたのです。私はずっとこれに気付かず、ステーションの管理可能範囲にチェストを置いているのだからと、反応しない原因は別のところにあると疑い続け、延々と流通ロボットを使いこなせずに来てしまったわけです。

そんなわけで、やっと最近になって流通ロボットを使いこなせ始めたので、このエントリーを書いています。長くなりましたのでエントリーを分けて、次のエントリーではパッシブ供給チェストを使用した場合の挙動の違いや実際にこの流通ロボットを導入したときの話等を取り上げられればと思います。

 

・このエントリーの続きはこちら

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Factorio攻略メモ番外編(蓄電池を優先使用する方法)

Factorioの本編を進めていると、最初は火力発電のみしか使えませんが、いずれ太陽光発電も使用可能になります。それで誰しも考えるのが、このエコエネルギーを夜も使いたいとの願望です。その願望を叶えるため、ベースのあちこちにたくさんの蓄電池を据え置いてみたものの、夜間にあまり蓄電池が使われている様子がありません。

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どうも太陽光発電が切れると、蓄電池より火力発電が優先的に使われる仕様になっているようです。

火力発電を切っておけば、当然のことながら太陽光発電が切れた後蓄電池が使用されるのですが、それではなんとも芸がない。なんとか、太陽光発電が切れた後に蓄電池の電源で動いた後に、万一の場合にのみ火力発電が作動するようにはできないかと考え、これを実現する非常に単純な仕組みを作ってみました。

以下の画面キャプチャーがその結果です。

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ボイラーに焚べるための石炭のラインをボイラーまで引っ張ってくるのですが、石炭のラインの本線から高速インサータで支線へと渡して石炭の流量をコントロールしています。そしてボイラーに石炭を焚べるインサータは燃料式インサータにして、停電時にもちゃんと作動するようにしておきます。そして上の画面キャプチャーのように石炭がボイラーに到達する直前で、高速インサータでワープさせて石炭がボイラーに到達しないようにしておきます。これで、通常時は昼間は太陽光発電、日が落ちてからは蓄電池の電源が優先使用されます。

そして夜に蓄電池の電気が底をつくとこんな風になります。

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暗くてわかりにくいですが、蓄電池の電源が落ちると高速インサータが動かなくなって、すぐに石炭がボイラーのところに到達して、燃料式インサータが石炭燃料をボイラーに焚べ始めます。それで火力発電が作動し始めて電力供給が復活します。

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この切り替えの時間、だいたい10数秒くらいでしょうか。この程度の瞬間的停電を許容できるのであれば、発電の優先順位を変更してエコ優先の太陽光発電➡︎蓄電池➡︎火力発電の構成にすることが可能でした。

なお、燃料式インサータが使う燃料ですが、わざわざ手動で補充しなくても大丈夫なようです。燃料式インサータはまず自分に石炭をセットしてからその次にインサータとして作動する仕組みになっているようで、手動の燃料補充なしで上の仕組みがちゃんと動き続けています。必要なら石炭をボイラーの反対側に走らせてロングアームインサータで燃料式インサータに石炭補充をすれば良いだけなのですが、その必要はなさそうです。

ちなみに、若干10数秒程度ですが、この仕組みだと夜間に停電する可能性があり、原生生物とレーザーで戦っている時はこの10数秒程度の停電が致命傷になりかねませんのでご注意ください。私は原生生物との本格的戦いに挑む時は上記の画面上での高速インサータを取り外して、通常の太陽光発電➡︎火力発電➡︎蓄電池の構成で動くようにしてから戦うようにしています。

それでは、快適なエコ生活を。

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Factorio攻略メモ(豆知識編)

このゲームは非常に面白くハマるゲームですが、同時に恐ろしく簡単なことなのにその方法が見つからなかったりして、ゲーム進行にただならぬ苦労をしたゲームでした。ゲーム内の適切なチュートリアルやWiki、その他情報等、適切な場所から適切な情報を得ればこんな苦労をしなくて良いのかもしれませんが、ここは私が苦労したところや偶然発見した便利操作等の情報をこのエントリーでまとめて、これからこのゲームを楽しむ方々のために資することを目指したいと思います。

それでは、役立ち知識順でも、ゲーム進行順でもなく、順不同でこのゲームに関するとても役立つ豆知識や、あまり役立たないかもしれないけど知っているとちょっと嬉しい豆知識等をひっくるめて記載していこうと思います。また、毎日のようにこのゲーム内での新しい発見がありますので、新しいものを見つけ次第、このエントリーに追加していこうと思います。

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・上下ボタンと左右ボタンを同時に押すと斜めに進む

笑っちゃうような単純な話ですが、私は本編ゲームの途中までこれに気付かず、斜め移動を使っていませんでした。上下はW、Sキー、左右はA、Dキーですが、例えばSとDを同時に押せば右下に斜めに移動します。これで移動速度が2倍に近くなり、ずいぶん移動が快適になります。

・Fボタンで地面に落ちているアイテムを拾える

これも、本編ゲーム終盤まで気づかなかった機能です。しばらくこれに気付かず、私はなんと、インサータとチェストで地面のアイテムをチェストに入れることにより地面に落ちたアイテムを拾っていました。ゲームの終盤で紫のサイエンスパックを作っていたら手持ちのアイテムがいっぱいで持ちきれず、盛大に地面に撒き散らしてしまいましたので、個人的には、この方法が見つかって本当に助かりました。

ゲーム内ではあってもとっちらかっているのは許せない、几帳面な方にはとても重要な操作方法の情報かと思います。

どうでも良い話ですが、この機能で魚も釣れます。

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上の画面の左上のアイテムです。記憶が確かならば、水辺でFキーを押して捕まえた魚です。上のメッセージからすると攻撃に使えるようですが、試してみたことがないので、効果の程は不明です。

・画面左下の部品作成待ち行列表示時、左クリックで作成キャンセル可能

行き当たりばったりでアイテム作成していると、時間のかかるアイテム作成が待ち行列を占領していて、今すぐ使いたいアイテムがなかなか作成されずにイライラしてしまうケースがあるかと思います。こう言う時は、画面左下の待ち行列の作成に時間のかかっているアイテムをクリックして作成キャンセルして、改めてもう一度作成することによって、待ち行列の後ろに回すことが可能です。これも気づくととても便利な機能です。

・Mキー押しでマップ

・オートセーブ以外にもESCでセーブ可能

私は、この操作方法が本編ゲームクリアまで見つけられなかったので、不必要にゲームの難易度が上がってしまったように思います。3つオートセーブがゲーム内で自動的に行われていますが、オートセーブだと自動的に前のセーブ内容が上書きされてしまうので、本編ゲームで詰まってしまったのでキャンペーンに戻ってレクチャーを受けるといったことは、本編ゲームのセーブデータが上書きされて消滅してしまうため行えず、本編を進め始めた後はヒントを得るためキャンペーンに戻ることは御法度でした。

もし、本編クリア前にこの操作方法を知っていれば、もっと柔軟に本編とキャンペーンを行き来して、もっと楽にゲームクリアできていたのではないかと推測します。これは間違い無く、ゲーム開始時に知っておきたい操作方法、機能です。

・車の乗り降りはエンターキー

これもしばらくやり方がわからず、悩んでしまった操作方法です。キャンペーンのどこかで教えられるのかもしれませんが、こんな単純なことができずに悩むことがこのゲームではしょっちゅうでした。

・スペースで攻撃(銃撃)・・・これはキャンペーンでレクチャーを受ける

これも、本編ゲームクリア後にキャンペーンに戻ってから学んだことです。なんとこれを知らずに、本編ゲームをクリアしてしまったわけです。我ながら、呆れてしまいます。

 

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Wizardry schema(ウィザードリィ スキーマ)装備メモ – ★骸の杖

今回は、時限ダンジョンのゴースト・カーニバルで手に入る、魔法使い用の杖の★骸の杖を紹介します。この武器のスペックは以下の通りです。

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・★骸の杖(攻撃:6〜77)

入手ダンジョン:ゴースト・カーニバル

射程:遠距離

タイプ:魔法攻撃

エンチャント:行動優先度+1、先制行動75%、先制行動25%、知恵+10、獲得経験値+10%

装備条件:フェアリー不可、メイジ系職業

通常手に入る強力な魔法攻撃武器の★コーラルロッドに先制行動特性を加えたようなスペックになっています。また、この先制行動特性の付き方は★天雷と全く同じです。攻撃力の中央値は★コーラルロッドに若干劣る程度ですので、おそらくはちゃんと鍛えれば、先制行動あり★コーラルロッドとして、ダル・ジ・アン神殿や時限ダンジョンのハイレベルダンジョンで活躍してくれるのではないかと推測します。★コーラルロッドは攻撃力は十分だが、時限ダンジョン攻略のため先制行動が欲しい等のシチュエーションでは、鍛えて使いたくなるスペックです。

 

・先制行動特性の付いた武器、防具、装飾装備等については、こちらのエントリーでまとめています。

 

 

 

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Factorio(Steamゲーム)攻略メモまとめ

SteamのゲームのFactorioについてのエントリーが増えてきましたので、まとめエントリーを作成します。攻略法に関するネタバレを含むエントリーがありますので、自力で攻略したい方等、閲覧はご注意いただければと思います。

・SteamのPCゲームのFactorioの紹介記事です。

Factorio

・序盤のキーとなる電気の起こし方に関する解説エントリーです。

Factorio攻略メモその1(電力の起こし方)ネタバレ注意!

・中盤のキーとなる青のサイエンスパック作成には必須となる、原油精製から石油関連製品作成における最初の関門となっている硫黄の作り方について、以下のエントリーで解説しています。

Factorio攻略メモその2(硫黄の作り方)ネタバレ注意!

・終盤の技術開発のためには必須の紫のサイエンスパックの作成方法について、このエントリーで説明してします。

Factorio攻略メモその3(紫のサイエンスパックの作り方)ネタバレ注意!

・一種の流通革命とでも言えそうな、流通ロボットを使用した流通の方法について、以下の一連のエントリーでその方法を解説しています。

Factorio攻略メモその4−1(流通ロボットの使用方法)ネタバレ注意!

Factorio攻略メモその4−2(流通ロボットの使用方法)ネタバレ注意!

・このゲームの攻略に役立つ操作方法等の豆知識、および役立たないけど知っているとちょっと嬉しい豆知識等をまとめてこのエントリーで取り上げています。

Factorio攻略メモ(豆知識編)

・番外編として、クリーンエネルギー推進のため、昼間の太陽光発電で蓄電池に貯めた電気を火力発電よりも優先的に使用するための仕組みを考えて構築した方法をこのエントリーで記述しています。

Factorio攻略メモ番外編(蓄電池を優先使用する方法)

 

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Factorio攻略メモその3(紫のサイエンスパックの作り方)ネタバレ注意!

前のエントリーのように原油精製を進めていくと青のサイエンスパックが作成可能となり、またどんどん技術開発が進められるようになって、ゲームがさらに展開します。でもいずれ、紫のサイエンスパックがないとさらに先の技術開発が行えず、ゲームが全く進展しない状況にたどり着きます。この段階で止まってしまった時のために、このエントリーでは紫のサイエンスパックの作り方を説明しようと思います。

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なお、Factorioのこれまでエントリーと同じく、このエントリーも当ゲーム本編攻略のための情報が書かれており、自力でこのゲームを攻略したい方等にとってはネタバレになってしまいますので、そのような方々は以降の当エントリーを読まないようにしていただければと思います。

 

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さて、やはりこのゲームはPCゲームだけあって、この紫のサイエンスパックの作り方についても本編ゲーム内で手取り足取り教えてもらえる展開ではありませんでした。ヒントは唯一、名前だけでした。紫のサイエンスパックの正式名称はエイリアンサイエンスパックで、このサイエンスパックを作る材料は1つだけ、エイリアンアーティファクトという名前です。これはもう、エイリアンから手に入れなさいと言われているようなものです。しかしながら、実生活では虫も殺せない(本当か?)平和主義者の私は、当然のことながらピースフルモードでゲームを進めており、できることなら殺生を行うことなく本編ゲームクリアをしたいと思っていました。

でも、この状況では、原生生物を倒していかないとエイリアンアーティファクトは手に入りそうになく、これが手に入らなければゲーム本編のクリアは不可能っぽいことから、意を決してこの星の原生生物を攻撃する決意をしました。

本当なら必要な数の原生生物のみを倒して必要なアーティファクトを手に入れたかったのですが、いくら倒してもアーティファクトなるものは手に入りません。これは元を断つしかないのだと思い、原生生物の巣を一掃することにしました。

そのために用意、準備したアイテムは、レーザータレット、石の防壁、各種電柱でした。石の防壁を構築し、その後ろからレーザー照射することにより、原生生物の巣まで安全にたどり着くことを狙ったわけです。

この方法は、多分最も原始的な手法で、もっとエレガントでスマートな方法があるに違いありません。ただ思いつく最も簡単な方法でゲームが十分に進められ、紫のサイエンスパックが作れ、ゲームを次の段階に進めることができましたので、この原始的な方法以上のスマートなやり方については全くの未研究です。もし興味があって追求していきたい方がいましたら、ご自身での研究をお勧めします。

では、簡単に画面キャプチャーで実際の原生生物の掃討の展開を示すことにします。

 

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まず、原生生物が多くいる場所の近くまで電線を引き、石の防壁を使って防壁を構築します。

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準備が出来たら、レーザータレットをささっと置いていきます。

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原生生物の巣を掃討していくにしたがい、徐々に先へ先へと進めていきます。(上の画面の画面右下の丸いピンク色のものがエイリアンアーティファクトです。)

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という感じで展開して、原生生物の巣を掃討することが出来ました。

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敵がいなくなったら、石の防壁を壊して、エイリアンアーティファクトを回収します。

一つ注意が必要なのが、使用する電力量です。レーザーはとても電力を消費するようで、大火力で掃討しようとして、レーザータレットをどんどん置いていくと簡単に停電してしまって、準備した壁やレーザータレットが全くの無駄になってしまいます。このさじ加減が非常に難しい。

この原生生物を攻撃するときは、できるだけ石炭燃料で昼夜問わず安定的に電力供給し、またむやみやたらに数多くのレーザータレットを一気に置いていかないようにセーブする必要があると思います。

また、上記の原生生物の攻撃はピースフルモードで行っていますので、別のモードでは全く同じようには進められないかもしれません。これについてもまだ未検証ですので別のモードで進めている場合はご注意ください。

1つのエイリアンアーティファクトで10個のエイリアンサイエンスパックが作れるようですから、本編ゲームクリアだけが目的なら、原生生物の全てを掃討する必要はさらさらなく、初めのゲーム開始の設定にも関係するかもしれませんが、一部の巣を掃討するだけで十分でした。

それでは、できるだけ多くの方がこのゲーム本編の最終段階まで進み、ロケット打ち上げを見届けていただければと思います。

私は、キャンペーンもそこそこに本編に進んでしまい、本編クリアに必ずしも必要ないことは未だにほとんど理解できていませんので、ゲームの製作者の意図をちゃんと理解すべく、これからは主にキャンペーンにトライしていこうと思っています。

 

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Factorio攻略メモその2(硫黄の作り方)ネタバレ注意!

前回のエントリーで序盤のキーとなる電力の作り方について書きましたが、今回は中盤のキーとなる硫黄の作り方について取り上げようと思います。(再度、同じ文章を記載することは避けますが、今回のエントリーも前回のエントリーと同じくゲーム攻略や内容に関するネタバレを含むエントリーとなっていますのでご注意ください。ご自身の努力のみでゲームを攻略したい方等におかれましては、以下及び以降のエントリーは読まないようにしていただければと思います。)

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電力が作れると、電力で動く様々なアイテムを用いてどんどん自動化が進められ、また特段の障害なく赤と緑のサイエンスパックも作れて技術開発も進み、ゲーム中盤までスムーズに楽しめるのではないかと思います。

赤と緑のサイエンスパックで研究可能な技術を全て研究し終えると、次は青のサイエンスパックを作らないとこのゲームを先に進めることができなくなります。この青のサイエンスパックを作るには、原油を精製して、硫酸やプラスチック等の石油関連製品を製造することが不可欠になってきます。なので、このゲーム上で原油を掘り出して精製して石油関連製品を作るプロセスに必然的に着手することになるのですが、私がこのゲームを進めた時にはここでもちょっとした詰まりポイントがありました。

わかってしまえば、またこのゲームに慣れてしまえば当然のことのように思えてくるのですが、初めてこのゲームを進めた時にはなかなか今では当然のことのように思えるポイントも詰まりポイントになり得ました。なので、同じポイントで詰まる方々もいるだろうと推測し、このエントリーを書くこととしました。

私の実際の詰まりポイントは、硫酸を作る材料となる硫黄を作成する、化学プラントの取り扱いでした。具体的なこの詰まりポイントを説明する前に、油田から硫黄を作るまでをさくっと組んでみた次の画面キャプチャーを見ていただければと思います。

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画面中央上部で、インサータが実際に作成された硫黄をチェスト(箱)に移動しているのが確認できると思います。なので、上の画面の中央上の小さな箱の下にある大きな建造物が化学プラントになります。ですがこの通常の画面だと初見の人はこれで何をやっているかさっぱりわからないと思いますので、もう1つ画面キャプチャーを載せて、文章で何をやっているか説明したいと思います。まずは以下の画面キャプチャーをご覧ください。

 

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これで何をやっているかがより理解しやすい画面になったと思います。(altボタンを押すとこの画面表示に変わりました。)

まず、画面右下の緑色の建造物が油井で、この建物で地上にある油田から原油を掘り出します。この建造物は電気で動かしますので、この建物の右には電柱が見えます。ちなみに、この画面で動いている建物はすべて電気で動いています。

右下の油田から油井で掘った原油がパイプを横に伝って画面中央下の黒いしずくが表示されている貯蔵タンクに詰まっています。この原油の詰まったタンクに繋がっている左下の大きな建物が原油精製所です。この原油精製所はタンクに詰まった原油を三つの物質に分離するもので、その3つとは右からプロパンガス、軽油、重油です。上の原油精製所からの三つの出口から繋がっている左のタンクの赤いしずくで表されている部分に重油が詰まっていて、長いパイプの先の画面中央上の黄色のしずくのあるタンクには軽油が入っています。原油精製所から出て繋がっている一番右のタンク内(マークの無いタンク)にプロパンガスが詰まっていて、このタンクのプロパンガスを用いて硫黄を作ります。なので、このタンクに先ほど触れた化学プラントが繋がっているわけです。

この化学プラントには、プロパンガスが入っているタンクの他にもう一つタンクが繋がっています。化学プラントの右下の入力部分には画面上の水辺から引いて画面中央下からUターンさせて化学プラントにつないだ水の入ったタンクが繋がっています。つまり、プロパンガスと水を化学プラントで硫黄に変えているわけです。

長くなりましたが、これが地形上の油田から硫黄を作る一部始終になります。組み上げた姿は違っても、本質的に同じ構造で組めば同じように硫黄を生成することができます。ここで私が詰まったところを説明すると、化学プラントへのプロパンガスと水のつなぎ方でした。具体的には、上の画面では左下入力場所にプロパンガスをつなぎ、右下の入力場所に水のタンクが繋がっていますが、私は最初これを左右逆につないでしまったのでした。上の画面の化学プラントに表示されているマークを見てもらえばお分かりの通り、化学プラント右下入力は水、左下入力はプロパンガスと決まっていて、これを左右逆にしてしまうとウンともスンとも言わないのです。それで「なぜうまくいかないのだろう?」と小一時間悩み続けました。ゲームの特性を理解した今となっては全くもって初歩的なエラーですが、これで詰まった時には本当に原因がわからずに別の場所でも繰り返し組んで、相変わらずうまくいかず苦労したりしました。

なので、このゲームの特性が十分理解できていない状況では同じような事態に直面する人がきっといるのではないかと思ってこのエントリーを書いたわけです。

追加で記載すると、この形で組むと最初はちゃんと硫黄が作れますが、しばらくすると硫黄生成を突然、停止してしまいます。最初これに直面するとまた何が起こっているのかわからず、なぜ突然硫黄を作るのを止めてしまうのかと悩むことになります。結論をさっさと記載してしまうと、原油精製所では原油を3つの生成物に分離しているので、上ではプロパンガスしか使っていないのですが、どこかのタンクがいっぱいになってしまったら、例えば重油や軽油のタンクが一杯になると、精製所は原油の分離処理自体をやめてしまい、プロパンガスの生成が止まってしまうために、硫黄の生成も止まってしまうのでした。

このポイントも悩みポイントの一つで、私はしばらくこの現象の理由がわからず、別の油田で全く同じ仕組みでまた一から硫黄生成を構築してしまいました。しかしながら何度作っても、しばらくすると全く同じように動かなくなるので、やっとその原因に気づくのでした。

なので、この現象を回避するためには、使用していない重油や軽油のタンクをつないで保管場所を拡張するか、固形燃料でも作って、軽油や重油のタンク内も費消してしまえば良いことになります。固形燃料は以降でロケット燃料の原料になりますので、一部を固形燃料に変えてしまっても全くの無駄にはならないので、スペース節約の観点を合わせて考慮してもオススメの対応方法になります。

というわけで、原油を精製し石油関連製品を生成するところで、また1つこのゲーム上では詰まりポイント、悩みポイントがあるという話でした。

同様のところで悩んでいる方がいらっしゃいましたら、参考としてください。

 

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Factorio攻略メモその3(紫のサイエンスパックの作り方)ネタバレ注意!

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